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WARDOGS saison 2 : le patch notes complet en français

· 30 min de lecture · BASTION

Quatre armes, quatre véhicules, la pluie, le .308 à -25 %, le niveau 20 deux fois plus vite et le L2A6 à 22 000 $. Tout le patch notes, traduit ligne par ligne.

WARDOGS saison 2, l'affiche officielle

Ça y est : Bulkhead a publié les notes complètes de la saison 2 ce 14 octobre. La saison sort demain, le 15 octobre 2026. Ce qui suit est la traduction intégrale du texte, sans rien retirer. On s'est juste permis de le rendre lisible.

Le résumé tient en une phrase : les véhicules et l'équipement lourd coûtent plus cher, les niveaux montent plus vite, et le .308 ne tue plus aussi vite qu'avant.

Maintenance le 15 octobre, de 10 h à 11 h 30

Bulkhead coupe les serveurs le 15 octobre entre 8 h et 9 h 30 UTC, soit 10 h – 11 h 30 heure de Paris. Compte environ 90 minutes d'arrêt avant l'ouverture de la saison, et une mise à jour Steam à télécharger.

En bref

  • Quatre armes : TCX-SPR, PP-19 Bizon, Evo-3 Ultra, M14. Et une pile d'accessoires.
  • Un cocktail Molotov, que la pluie sait éteindre.
  • Quatre véhicules : Wolf-110, Wolf-110 armé, T-72B3, Flakpanzer Gepard.
  • Trois constructions : nid de mitrailleuse, grand abri, marche en bois.
  • La pluie, et un tonnerre que tout le serveur entend au même moment.
  • Les dégâts des gros calibres baissent : -25 % pour le .308, -20 % pour le 7.62x54mmR.
  • Changer d'équipe en cours de partie devient pénible exprès. Le tir allié se règle par un vote de la victime.
  • Le niveau 20 arrive deux fois plus vite qu'en saison 1.
  • Lonestar gagne plus d'argent et d'expérience toute la saison.
  • Les prix montent : L2A6 à 22 000 $, Havoc à 28 000 $, casque niveau 4 à 4 500 $.

Le nouveau contenu

Quatre nouvelles armes

Arme Calibre Catégorie
TCX-SPR 7.62x39mm Fusil d'assaut
PP-19 Bizon 9x19mm Pistolet-mitrailleur
Evo-3 Ultra .308 Win Mitrailleuse légère
M14 .308 Win Fusil de tireur d'élite (DMR)

Elles arrivent avec un nouveau lot d'accessoires : optiques, bouches, chargeurs et bipieds. Le détail, niveau par niveau, est plus bas dans la progression.

Le Molotov, le télémètre et les casques

  • Cocktail Molotov : une arme incendiaire à lancer, par-dessus ou par en dessous. Il éclabousse de feu à l'impact et brûle tout ce qui s'y trouve. Il inflige des dégâts à l'impact, puis les flammes blessent dans la durée si tu restes dedans. Il brûle aussi la végétation destructible, et la pluie le freine.
  • Télémètre infrarouge : il revient, et il marche maintenant sur batterie. Une batterie tient environ 80 secondes d'utilisation. Elle se vide plus vite si tu l'allumes et l'éteins sans arrêt.
  • Casques : le casque de niveau 4 étouffe le son, réduit le champ de vision et se couvre de buée quand tu sprintes. Les casques de niveau 3 et 4 résistent mieux à la suppression, pour protéger autrement qu'en encaissant les dégâts.

Quatre nouveaux véhicules

  • Wolf-110 : un transport à roues, léger et rapide.
  • Wolf-110 [M2 Browning] : le même, avec une M2 Browning montée sur tourelle annulaire.
  • T-72B3 : un char de combat. Plus lent que le L2A6, mais moins cher et un peu plus sobre en carburant.
  • Flakpanzer Gepard : un véhicule antiaérien.

Trois nouvelles constructions

  • Nid de mitrailleuse : un emplacement de M2 Browning, avec un tireur.
  • Grand abri : un grand toit en métal, pour couvrir le matériel important ou se mettre à l'abri de la pluie.
  • Marche en bois : une marche. En bois. L'éditeur n'en dit pas plus, et franchement, il n'y a pas grand-chose à ajouter.

La pluie

Un nouveau réglage météo, la pluie.

  • Les surfaces, les véhicules et les personnages sont mouillés quand il pleut.
  • Le son de la pluie change selon ce sur quoi elle tombe et où tu te trouves : à l'abri, à l'intérieur, dans un véhicule ou à découvert.
  • Détruis un toit, et la pluie passe à travers.
  • Quand l'averse forcit, le tonnerre gronde. Tous les joueurs du serveur entendent le même coup, au même moment, venant de la même direction. Il est assez fort pour couvrir des bruits de pas : sers-t'en.
  • La pluie joue sur la distance de repérage.
  • La pluie réduit le feu des Molotov.

Les camouflages du marché de l'or

Huit nouveaux camouflages d'armes et de véhicules rejoignent le marché de l'or (Gold Market), en quatre familles :

  • Black & Gold : Little Bird. Exclusif à la saison 2.
  • Chocolate Chip : Evo-3 Ultra, M14, TCX-SPR.
  • Two-Tone Desert : Galil, Mosin, Havoc.
  • Digital Wood : M500.

Le camouflage Black & Gold de l'AK quitte le marché de l'or.

Le vendeur de paris, plus tard dans la saison

Il n'est pas là au lancement. Il ouvrira plus tard dans la saison 2.

  • Il te permet de parier ton propre argent sur ta propre performance.
  • Tu fixes ta mise, tu paries sur toi. Tu gagnes gros ou tu perds tout.
  • Un suivi en direct, au-dessus de la mini-carte, affiche ta mise et ta progression.
  • Ce n'est pas un ajout permanent : il doit apparaître et disparaître au cours d'une saison.

On a déjà un tableau qui compte tes kills. Tu sauras vite si c'était une bonne idée de parier.

Changer d'équipe en cours de partie

Pour que les changements d'équipe de dernière minute ne décident plus des parties, dès qu'une équipe mène de plus de 10 points :

  • Tu ne peux plus changer d'équipe pendant 15 minutes après en avoir rejoint une.
  • Si tu changes d'équipe ou rejoins une partie en cours, ta carte reste masquée jusqu'à ta première arrivée dans la zone de contrôle.
  • Tu ne peux pas utiliser le véhicule d'apparition avant d'avoir atteint la zone de contrôle une première fois.

Le but : compliquer la vie de ceux qui changent de camp pour gagner, tout en te laissant rejoindre l'équipe de tes amis.

Tir allié : pardonner ou punir

Le tir allié passe par un vote de la victime. On peut pardonner l'accident et sanctionner le geste volontaire.

  • Quand un coéquipier te tue, le jeu te demande de pardonner ou de punir.
  • Les punitions s'accumulent contre l'auteur : éjections, puis bannissements de plus en plus longs pour les récidivistes.
  • Pardonner retire une marque potentielle contre celui qui t'a tué.

Si tu réapparais puis quittes la zone sûre sans voter, tu pardonnes automatiquement.

Les intentions d'escouade

  • Les chefs d'escouade peuvent afficher une intention, choisie dans une liste. Toute l'équipe la voit dans la liste des escouades avant d'en rejoindre une.
  • Les invitations d'escouade et les autres demandes limitées dans le temps se mettent en file d'attente.

Racheter ton dernier équipement

  • L'ancien écran provisoire de rachat disparaît.
  • Le bouton « Rebuy Last Loadout » remplit maintenant le vendeur avec ton dernier équipement. Tu ajoutes ou retires ce que tu veux avant de payer.

Remplir les serveurs vides, et patienter avant la partie

  • Les joueurs qui rejoignent et remplissent un serveur vide gagnent des récompenses et une remise chez le vendeur au début de la partie.
  • Il y a de quoi s'occuper avant le début de la partie : des armes qui traînent avec des cibles, un ballon de foot et une radio cachée dans chaque zone d'apparition.

Limite de ping par région

Bulkhead introduit des limites de ping par région, pour un réseau plus fiable et des parties plus justes. Les premières valeurs seront plutôt souples, le temps de trouver les bonnes.

  • Les serveurs officiels appliquent un ping maximum différent selon leur région.
  • Un joueur qui dépasse la limite de façon prolongée est éjecté automatiquement. Un pic passager ne suffit pas.
  • Les ralentissements du serveur lui-même ne comptent pas dans la mesure du ping.
  • Un joueur éjecté pour ping trop élevé ne peut pas revenir sur le même serveur avant le changement de carte.
  • Le navigateur de serveurs affiche le ping maximum autorisé et permet de filtrer dessus.
  • Les administrateurs de serveurs communautaires peuvent régler leur propre limite.

Bakurani : les points d'apparition déplacés

Les trois zones d'apparition de Bakurani ont été déplacées et reconstruites, chacune avec ses propres chemins vers la zone. Les parties devraient être plus équilibrées entre les équipes.

L'expérience Lonestar

Une affiche « Lonestar needs you » collée sur un poteau
Lonestar needs you

Bulkhead l'écrit franchement : WARDOGS n'est pas censé être parfaitement équilibré. Mais une équipe gagnait nettement moins souvent que les deux autres. Les reproches sur la visibilité de l'uniforme de Lonestar et sur certains points d'apparition sont fondés, et l'éditeur y travaille. Seulement, c'est surtout la réputation de l'équipe bleue qui pousse les joueurs à l'éviter.

La saison 2 sert donc d'expérience sociale, pour voir si ça change le taux de victoire et l'image de la faction. Lonestar est une société militaire privée installée, financée par une des premières économies du monde. Lonestar a de l'argent. Et Lonestar a besoin de toi.

  • Bonus d'argent et d'expérience à la victoire pour Lonestar, pendant la saison 2 seulement.
  • Multiplicateurs d'argent et d'expérience sur les actions d'équipe de Lonestar, saison 2 seulement.
  • Tous les points d'apparition ont bougé sur Bakurani.
  • Nouvelle remise chez les vendeurs pour l'équipe qui perd : 20 % quand elle a au moins 40 points de retard sur la deuxième. Ça vaut pour les trois factions, pas seulement Lonestar.
  • Les hébergeurs de serveurs communautaires surpris à exploiter le bonus de faction seront sanctionnés.

Sur BASTION, réglages officiels : le bonus s'applique comme ailleurs, ni plus ni moins.

L'équilibrage des combats

Les dégâts

Les gros calibres comme le .308 et le 7.62x54mmR ont été pensés pour les fusils de précision : une cadence lente et de petits chargeurs compensent leurs gros dégâts par balle. Dans les fusils d'assaut, les DMR et les mitrailleuses légères, ces mêmes munitions faisaient presque des dégâts de sniper, à une cadence bien plus rapide. Ces armes écrasaient les autres de leur catégorie, et choisir autre chose revenait à se handicaper.

Ces armes ne deviennent pas mauvaises. Elles se rapprochent des autres de leur catégorie. Le FAL garde les plus gros dégâts par balle des fusils d'assaut, mais se rapproche du TCX-SPR et du M4. Les fusils de précision restent la catégorie des gros dégâts en un tir, et leurs dégâts par zone touchée augmentent pour compenser la baisse de base.

Dégâts de base par calibre

Ça touche toutes les armes qui tirent ces munitions, armes d'infanterie comme armes de véhicule.

Calibre Dégâts de base
.308 Winchester -25 %
7.62x54mmR -20 %
7.62x39mm -19 %
.50 Cal -16 %

DMR

Les dégâts par zone touchée sont recalés sur les nouvelles valeurs de base. Tête et haut du corps un peu moins forts : les DMR se placent entre les fusils d'assaut et les fusils de précision. Plus punitifs qu'un fusil d'assaut, mais pas un fusil de précision qui tire plus vite.

Fusils d'assaut et mitrailleuses légères

  • Les dégâts sur le haut, le milieu et le bas du torse étaient trop irréguliers. Ils sont plus homogènes : les tirs au corps sont plus prévisibles.
  • Les tirs au corps des fusils d'assaut font un peu moins de dégâts.
  • Les mitrailleuses légères font maintenant les mêmes dégâts au corps que les fusils d'assaut. Elles gagnent par le tir soutenu et la taille du chargeur, pas en tapant plus fort à chaque balle.

Scout Rifle

  • Un tir à la tête tue en un coup une cible sans casque.
  • Avec un casque de niveau 1, il faut deux tirs à la tête.

Armures et casques

Équipement Réduction des dégâts
Niveau 3 55 % → 50 %
Niveau 4 65 % → 60 %

Le casque de niveau 4 étouffe aussi le son et le chat de proximité, réduit le champ de vision et se couvre de buée au sprint. Les casques de niveau 3 et 4 résistent mieux à la suppression.

Balles de calibre 12 (slugs)

Les dégâts des balles (slugs) contre une armure dépendent maintenant de son niveau, au lieu d'une réduction unique.

Inspection des armes

Certaines inspections d'arme sont silencieuses. C'est connu.

Armes de véhicule et tourelles

Les baisses par calibre s'appliquent aussi aux armes de véhicule qui tirent ces munitions : minigun du Little Bird AH-6M, du Z20 Lakota et du Humvee.

Les tourelles font aussi moins de dégâts à l'infanterie selon l'endroit touché. Les mitrailleuses de toit des chars lourds et d'artillerie utilisaient les mêmes valeurs que le canon d'hélicoptère. Elles utilisent maintenant celles des fusils d'assaut et des mitrailleuses légères.

La suppression

La suppression était irrégulière et souvent imperceptible. Elle a été refaite autour de courbes communes par arme : se faire tirer dessus donne la même sensation, quelle que soit l'arme d'en face.

  • Les balles qui te frôlent, en petit et moyen calibre, suppriment nettement plus.
  • La cadence est prise en compte : les armes rapides de petit et moyen calibre, comme les pistolets-mitrailleurs et les pistolets, ne suppriment plus de façon disproportionnée.
  • Les tremblements d'écran sont réduits pour compenser : l'effet se lit clairement sans te prendre le contrôle.
  • Le casque de niveau 3 réduit la suppression de 68 %.
  • Le casque de niveau 4 la réduit de 80 %.

L'arc à poulies

  • La trajectoire des flèches retombe moins vite.
  • Un peu plus efficace contre les armures légères qu'en saison 1.
  • Les dégâts contre une armure dépendent maintenant de son niveau, au lieu d'une réduction unique.

Les parachutes

  • Ils mettent plus longtemps à s'ouvrir complètement, et ne s'ouvrent plus du tout sous 10 mètres environ.
  • Ouvrir au dernier moment devient un vrai risque : si tu tombes vite et que tu ouvres sous 50 mètres environ, tu ne ralentis pas à temps et tu prends des dégâts de chute.
  • Parachute de base : 100 $ → 500 $.
  • Parachute sport : 1 000 $ → 700 $.

Le conseil de l'éditeur, qu'on reprend mot pour mot : assure-toi de faire confiance au pilote avant de monter dans son appareil. Sinon, va à la zone en voiture, ou pilote toi-même.

La sacoche médicale

Durabilité : 100 → 150. Une sacoche dure plus longtemps avant d'être remplacée.

Recul et équilibrage des armes

  • MP5 : son recul part davantage à l'horizontale. Il était trop facile à tenir.
  • Super-45 : les dégâts chutent plus au-delà de 50 mètres, sa portée efficace. Il devient franchement une arme de combat rapproché.
  • DMR : nouveau réglage du recul sur tous les DMR, pour coller à leur puissance.
  • MGL-40 : vitesse du projectile -25 %. Les dégâts chutent plus vite en bordure de rayon du 40 mm. Il est bien moins précis, balance davantage, vise plus lentement, et se recharge moins vite depuis le banc du Little Bird. Le but : le rendre moins fiable.
  • Mosin : nouvelle lunette PU 91/30 (x3,5). Le Mosin perd l'accès aux autres optiques : elles n'étaient pas censées être compatibles avant les futures options de personnalisation.

L'équilibrage des constructions

Une révision complète des coûts, de la vitesse de construction et de la solidité. Une construction doit devenir un investissement réfléchi, pas un réflexe qu'on répète. Le Talon, le mortier et la foreuse ont vu leurs ressources et leurs munitions rééquilibrées : plus longs à construire, plus chers à faire tourner, sans supprimer les stratégies créatives ni brider la liberté des joueurs.

Les nouvelles constructions, et avec quel marteau

  • Marche en bois : petit marteau et au-dessus.
  • Grand abri : marteau moyen et au-dessus.
  • Nid de mitrailleuse : grand marteau.

Les coûts, en ravitaillement

Construction Avant Saison 2
Base en bois – 15
Mur Bremmer 15 32
Porte 22 80
Portail 85 200
Grand abri – 250
Abri antiaérien, bunker, nid de pie 100 200
Mortier L81 150 600
Stingray 150 650
Nid de mitrailleuse – 650
Talon 9K-SAM 1 000 650
Vanguard CIWS 1 500 1 200
Hot Zone Magnet 2 250 2 750

La vitesse de construction

  • Le marteau moyen apporte moins à chaque coup.
  • Les points critiques donnent un bonus plus faible.
  • Le grand marteau ne change pas.

La foreuse

Ces changements réduisent fortement le temps d'activité des foreuses et le carburant qu'il faut pour les lancer et les faire tourner. Le but : que les bases à plusieurs foreuses ne deviennent plus la stratégie dominante, sans les rendre impossibles. L'éditeur continue de surveiller.

  • Carburant minimum pour l'activer : 1 500 → 2 000.
  • Durée par unité de carburant : 0,05 → 0,03. Temps d'activité maximum : 375 s → 300 s, comme les tours capturables.
  • Carburant maximum : 7 500 → 10 000, pour encourager le ravitaillement.
  • Le délai après l'apparition augmente nettement : une foreuse détruite ne peut plus être remplacée tout de suite.

Les armes à construire

  • Talon : rechargement 2 s → 5 s. Coût d'un réapprovisionnement en munitions : 50 → 200.
  • Mortier : coût d'un réapprovisionnement en munitions 75 → 150, pour tirer moins d'obus par palette livrée. Nouvelle animation : le joueur laisse tomber l'obus dans le tube à chaque tir, ce qui ralentit la cadence.

Les autres changements

  • Les barbelés et les sacs de sable peuvent se poser sur les murs Bremmer.
  • Les barbelés ne rapportent plus ni argent ni expérience sur un kill.
  • Les fondations s'ajustent correctement contre les pentes, les escaliers et les murs.
  • Une construction inachevée s'effondre dès qu'elle perd un appui, au lieu de flotter.
  • Les hérissons antichars ne se posent que sur certaines surfaces.
  • Les portes et les portails ne s'enfoncent plus au marteau.
  • Le pied-de-biche Halligan enfonce les portes et les portails.
  • Le canon du CIWS a été réglé contre les constructions : il déchiquette les protections légères et peine contre les fortifications lourdes, au lieu de tout traiter pareil.

Les véhicules

Les changements

  • L'inventaire d'un véhicule acheté est maintenant réservé au conducteur et à son escouade par défaut. Un réglage permet de l'ouvrir à tous une fois le véhicule entièrement débloqué.
  • L'inventaire des véhicules gratuits de chaque équipe reste ouvert à tous, quel que soit ce réglage. À tes risques.
  • Les véhicules à chenilles paraissent plus lourds : moins de flottement en l'air, moins de rebond à l'atterrissage.
  • Conduite du Humvee refaite : moins raide sur le terrain, montée en vitesse plus lente, meilleur en côte.
  • Le buggy freine moins bien : il dérape et glisse un peu plus.
  • Plus d'explosifs ni d'objets à poser depuis les places fermées d'un véhicule.

Les corrections

  • Le mitrailleur du Humvee ne regarde plus dans la mauvaise direction en montant.
  • Corrigé : décalage des tirs du mitrailleur et son de tir irrégulier.
  • La vitre du cockpit d'hélicoptère marche dans les deux sens : tirer à travers depuis l'intérieur abîme l'appareil comme un tir venu de l'extérieur.
  • Les chars ne s'envoient plus en l'air en heurtant leur propre tourelle.
  • Les véhicules ne s'enfoncent plus dans le sol quand ils se percutent à pleine vitesse.
  • Un véhicule à roues ne reste plus bloqué en avançant après un tonneau en arrière.
  • Corrigé : le véhicule qui tourne sur lui-même à la manette après la fermeture de la carte tactique.
  • Corrigé : la visée irrégulière des armes de véhicule à la manette.
  • Corrigé : s'accroupir et changer de place à la manette sur les tourelles.
  • Le fumigène et les leurres d'un véhicule s'affichent pour les joueurs arrivés en cours de partie.
  • En sortant d'un véhicule, tu te retrouves sur le sol au lieu de passer à travers.
  • Le Vanguard CIWS fait moins de dégâts au véhicule d'apparition : il met 2,25 fois plus longtemps à le détruire.

Manette

Aide à la visée

  • Nouveau curseur de force de l'aide à la visée : Paramètres > Manette > Avancé. 1 par défaut, 0 la désactive.
  • L'aide à la visée fonctionne sur les mannequins du stand de tir.
  • Améliorations générales de l'aide à la visée.

Sensations et réactivité

  • Valeurs de sensibilité horizontale et verticale ajustées.
  • Valeurs d'accélération de visée ajustées.
  • L'accélération de visée démarre plus tôt.
  • La vue revient plus vite après la fermeture des menus circulaires.
  • Les listes défilent plus vite.
  • Vendeur : maintien plus court pour « Purchase Loadout ».
  • Paramètres : maintien plus court pour « Apply Changes ».

Les touches

Action Saison 2
Cycle Minimap Zoom View (appui)
Reject Tip View (appui)
Deploy Crate Croix haut (maintien)
Open Inventory View → Menu (appui)
Toggle Weight Y → View (appui)
Remove From Loadout R3 → Y (maintien)
Bribe Menu → X
Accepter / refuser une invitation d'escouade LB/RB → View/Menu
Tri du tableau des scores LB/RB → LT/RT
Drop Y → Y (maintien)

LB et RB changent maintenant les onglets principaux, LT et RT les onglets secondaires.

Les corrections

  • Tu peux de nouveau garder une grenade dégoupillée avant de la lancer, avec X.
  • Relâcher LT annule bien un bandage en cours.

La progression

L'expérience des rôles

Les niveaux 10 à 20 étaient une longue corvée, et beaucoup de joueurs s'arrêtaient avant d'avoir l'équipement qui définit leur rôle. Atteindre le niveau 20 demande maintenant moins de la moitié du temps de jeu de la saison 1.

Niveau Saison 1 Saison 2 Gain
10 35 000 25 000 29 % plus rapide
15 110 000 54 750 50 % plus rapide
20 250 000 111 500 55 % plus rapide
25 365 000 206 600 43 % plus rapide
30 500 000 318 200 36 % plus rapide
35 750 000 525 000 30 % plus rapide
40 975 000 712 500 27 % plus rapide
45 1 225 000 920 850 25 % plus rapide
50 1 500 000 1 150 000 23 % plus rapide

C'est l'expérience totale demandée pour atteindre chaque niveau.

Les déblocages

La plupart des accessoires se débloquent plus tôt ou changent de rôle : ceux qui n'y arrivaient pas pourront enfin les essayer. Rôle par rôle, voici tout ce qui bouge.

WARDOG

Nouveaux déblocages

  • Compact P-1 Red Dot : niveau 21, 12 500 $.
  • Cassette « Blue (Da Ba Dee) – Eiffel 65 », Lonestar seulement : niveau 29, 25 000 $. Oui, vraiment.
  • Marché de l'or (Gold Market) : niveau 35, 150 000 $.

Arrivent dans ce rôle

  • Tricon 1.5x Compact Prism Scope : niveau 26 (avant : Assaut niveau 12).
  • Spitfire 3X : niveau 31 (avant : Assaut niveau 26).

Changements

Objet Saison 1 Saison 2
Mechanical Supply Pallet débloqué d'office niveau 5, 10 000 $
Ammo Supply Pallet débloqué d'office niveau 9, 25 000 $
Fuel Supply Pallet débloqué d'office niveau 16, 50 000 $
Judge niveau 18, 15 000 $ niveau 1, 5 000 $
GGX 17 niveau 1, 5 000 $ niveau 18, 15 000 $
Deagle niveau 85 niveau 65
GGX 18 niveau 70, 50 000 $ niveau 85, 125 000 $
Kobra Reflex niveau 21 niveau 4
Compact T-2 Red Dot niveau 4 niveau 17
Sport Parachute niveau 35 niveau 34
12g Rifled Slug niveau 41 niveau 36
7.62x39mm perforante (AP) niveau 63 niveau 60
.308 Win expansive (HP) niveau 65 niveau 63
Casque et armure niveau 3 niveau 60 niveau 70
5.45x39mm expansive (HP) niveau 16 niveau 6
9x19mm expansive (HP) niveau 6 niveau 10
5.56mm expansive (HP) niveau 10 niveau 13
5.56mm perforante (AP) niveau 83 niveau 84
5.45x39mm perforante (AP) niveau 93 niveau 90

Assaut

L'Assaut devient le rôle qui attaque les bases ennemies. Le C4 y passe et le nouveau Molotov y arrive : de quoi s'occuper des constructions d'en face.

Nouveaux déblocages

  • Cocktail Molotov : niveau 13, 25 000 $.
  • TCX-SPR et son chargeur 28 coups : niveau 20, 100 000 $.
  • Cross Rifle Muzzle Brake (TCX-SPR) : niveau 32, 35 000 $.
  • Clutch Lok Muzzle Brake (TCX-SPR) : niveau 37, 37 500 $.
  • Silencieux SRD762TI-QD (TCX-SPR) : niveau 40, 40 000 $.

Arrivent dans ce rôle

  • Remote Detonator et charge C4 : niveau 4 (avant : Soutien niveau 2).
  • 2.5x Combat Optic : niveau 17 (avant : WARDOG niveau 26).
  • Four Reticle Reflex : niveau 22 (avant : Médecin niveau 6).
  • 3x Tactical Prism Scope : niveau 33 (avant : WARDOG niveau 31).
  • RVG Vertical Foregrip : niveau 38 (avant : Médecin niveau 16), 10 000 $ → 25 000 $.
  • Spectr 4x : niveau 43 (avant : Soutien niveau 21).

Changements

Objet Saison 1 Saison 2
AK74 et chargeur 30 coups niveau 3, 10 000 $ débloqué d'office
T-21 débloqué d'office niveau 3, 10 000 $
Chargeur STANAG 30 coups niveau 6, 10 000 $ niveau 3, gratuit avec le T-21
M4 niveau 20, 100 000 $ niveau 28, 150 000 $
FAL 200 000 $ 250 000 $
Chargeur tambour AK74 75 coups niveau 40 niveau 36
Birdcage Flash Hider niveau 16, 15 000 $ niveau 2, 5 000 $
Hexagon Brake niveau 2, 5 000 $ niveau 5, 12 500 $
3 Prong Flash Hider niveau 24, 20 000 $ niveau 8, 7 500 $
CQ-2x Prism Combat Scope niveau 17 niveau 12
CQR Tactical Front Rail Grip niveau 38, 25 000 $ niveau 14, 10 000 $
CQB 74 Brake niveau 8, 12 500 $ niveau 16, 15 000 $
Silencieux PBS-4 niveau 27 niveau 19
TopComp Brake niveau 5, 7 500 $ niveau 21, 20 000 $
Silencieux RC-556 niveau 29 niveau 24
OKP 7 Reflex niveau 33 niveau 26
Silencieux TGP-A 5.45 niveau 19 niveau 27
Silencieux AR Multi-Caliber niveau 21, 20 000 $ niveau 29, 22 500 $

Le M4 cède sa place au niveau 20 au TCX-SPR.

Médecin

La sacoche médicale se débloque au niveau 14 au lieu de 24 : les médecins en profitent bien plus tôt. C'est aussi le rôle dont les armes et les accessoires bougent le plus.

Nouveaux déblocages

  • PP-19 Bizon et chargeur 53 coups : débloqués d'office.
  • AMP-9 et chargeur 15 coups : niveau 20, 75 000 $. L'AMP-9 était débloqué d'office, le chargeur 15 coups au niveau 3.
  • Chargeur AMP-9 20 coups : niveau 25, 12 500 $. Il n'est plus débloqué d'office.

Arrivent dans ce rôle

  • Holographic Sight : niveau 6 (avant : Assaut niveau 22).
  • AFG Angled Foregrip : niveau 11 (avant : Assaut niveau 14).

Changements

Objet Saison 1 Saison 2
MP5 niveau 15, 75 000 $ niveau 4, 25 000 $
Sacoche médicale niveau 24, 75 000 $ niveau 14, 50 000 $
PP-19 Vityaz niveau 4, 25 000 $ niveau 15, 50 000 $
Défibrillateur niveau 11, 50 000 $ niveau 22, 110 000 $
Super-45 150 000 $ 200 000 $
Trousse de premiers secours individuelle niveau 9 niveau 10
Stylo d'adrénaline niveau 14 niveau 16
Fumigène M18 noir niveau 21 niveau 23
Eclipse Flash Hider niveau 26, 22 500 $ niveau 1, 7 500 $
Chargeur MP5 30 coups niveau 25, 25 000 $ niveau 8, 10 000 $
Ballista Brake niveau 13 niveau 12
Silencieux QD-5 niveau 18, 17 500 $ niveau 13, 12 500 $
Chargeur PP-19 Vityaz 10 coups niveau 7, 7 500 $ niveau 17, 10 000 $
PP-19 Vityaz Flash Hider niveau 22, 20 000 $ niveau 18, 17 500 $
Vektor Frenix-X Micro Reflex Sight niveau 28 niveau 19
Chargeur tambour PP-19 Vityaz 50 coups niveau 29, 50 000 $ niveau 21, 15 000 $
Silencieux PP-19-01 Vityaz 9x19 niveau 43, 45 000 $ niveau 24, 20 000 $
AMP-9 Tactical Flash Hider niveau 12, 10 000 $ niveau 26, 45 000 $
Silencieux AMP-9 9x19 niveau 30 niveau 27
Dual Port Brake niveau 1, 7 500 $ niveau 28, 22 500 $
Chargeur tambour MP5 50 coups niveau 45, 75 000 $ niveau 29, 50 000 $
Chargeur AMP-9 30 coups niveau 10, 10 000 $ niveau 30, 50 000 $
Super-45 Flash Hider niveau 40 niveau 36
Ghost LITE Muzzle Brake niveau 36 niveau 40
Chargeur Super-45 30 coups niveau 38 niveau 43
Chargeur tambour AMP-9 50 coups niveau 20, 15 000 $ niveau 45, 75 000 $

Éclaireur

L'Éclaireur reçoit le M14 et ses accessoires. La plupart des lunettes et accessoires échangent leurs niveaux.

Nouveaux déblocages

  • Lunette PU 91/30 (Mosin) : niveau 10, 12 500 $.
  • M14 et chargeur 10 coups : niveau 25, 100 000 $.
  • Leatherwood ART II (M14) : niveau 27, 35 000 $.
  • Bipied M14 : niveau 29, 25 000 $.
  • Chargeur M14 20 coups : niveau 31, 27 500 $.
  • Chargeur M14 30 coups : niveau 36, 50 000 $.
  • .30 Cal SS Phosphate Muzzle Brake (M14) : niveau 37, 22 500 $.
  • .30 Cal Steel Black Flash Hider (M14) : niveau 42, 27 500 $.

Changements

Objet Saison 1 Saison 2
BMR-308 niveau 30 niveau 20
SV98 niveau 19 niveau 18
MK22 niveau 25 niveau 30
Tenue ghillie (tête et corps) niveau 24 niveau 26
Tenue ghillie « Dead » (tête et corps) niveau 27 niveau 41
Arc à poulies niveau 17, 75 000 $ niveau 16, 150 000 $
Claymore niveau 22, 50 000 $ niveau 23, 90 000 $
Télémètre 15 000 $ 25 000 $
Chargeur SVD 10 coups niveau 16 niveau 17
Deadeye Flash Hider niveau 9 niveau 6
DTK-1 Brake niveau 6 niveau 9
Lunette 6-10x MOA niveau 26 niveau 19
Bipied SV98 30 000 $ 17 500 $
SRVV Brake niveau 20 niveau 22
BMR-308 Flash Hider niveau 31, 25 000 $ niveau 24, 50 000 $
Lunette 6-10x MRAD niveau 18 niveau 28
Silencieux BMR-308 27 500 $ 25 000 $
Constrictor Brake niveau 23 niveau 34
AMR 50 Cal Muzzle Brake niveau 48 niveau 38
6x Marksman Scope + Reflex niveau 34, 35 000 $ niveau 43, 75 000 $
Slicktap Brake niveau 28 niveau 44
Frontier 2.5x-10x Precision Scope niveau 43 niveau 47
Silencieux lourd .50 Cal niveau 37 niveau 48
Three Port Brake niveau 36 niveau 49

Soutien

Le Soutien reçoit l'Evo-3 Ultra. La PKM se débloque au niveau 15 au lieu de 30, la M249 passe de 15 à 20.

Nouveaux déblocages

  • Evo-3 Ultra et caisse Evolys 50 coups : niveau 30, 200 000 $.
  • Bipied Evolys (Evo-3 Ultra) : niveau 33, 75 000 $.
  • Silencieux SL7i-BL (Evo-3 Ultra) : niveau 40, 35 000 $.

Arrive dans ce rôle

  • 4x Combat Prism Scope with Reflex : niveau 21 (avant : Assaut niveau 43).

Changements

Objet Saison 1 Saison 2
PKM niveau 30, 150 000 $ niveau 15, 100 000 $
M249 niveau 15, 100 000 $ niveau 20, 150 000 $
MAAWS niveau 20, 125 000 $ niveau 18, 100 000 $
MGL-40 200 000 $ 250 000 $
Foreuse lourde 25 000 $ 50 000 $
9K333 Verba niveau 16 niveau 14
Improved Cylinder Choke niveau 14 niveau 13
Full Choke niveau 19 niveau 16
Bipied PKM niveau 33, 35 000 $ niveau 17, 25 000 $
Slotted Flash Hider niveau 26 niveau 19
Bipied M249 niveau 18, 15 000 $ niveau 24, 50 000 $
Caisse M249 200 coups niveau 23 niveau 26
Tread Brake niveau 17 niveau 27
Silencieux calibre 12 niveau 40 niveau 32

Pilote

Le Little Bird AH-6M [Miniguns] était trop fort pour un déblocage aussi précoce. Il arrive plus tard et coûte plus cher.

Objet Saison 1 Saison 2
Little Bird AH-6M [Miniguns] niveau 4, 50 000 $ niveau 8, 125 000 $
Z20 Lakota [Miniguns] 75 000 $ 85 000 $
Havoc 500 000 $ 650 000 $

Les cassettes de musique ont été redistribuées entre Pilote et Conducteur.

Conducteur

Ceux qui aiment les véhicules armés ont plus de moyens de faire des kills avant le L2A6. Le Wolf-110 [M2 Browning] arrive au niveau 16, puis deux chars : le T-72B3 au niveau 20 et le Flakpanzer Gepard au niveau 25. Le SPH-2 passe aussi chez le Conducteur au niveau 31, au lieu du niveau 90 de WARDOG.

Nouveaux déblocages

  • Wolf-110 : niveau 8, 50 000 $.
  • Wolf-110 [M2 Browning] : niveau 16, 125 000 $.
  • T-72B3 : niveau 20, 250 000 $.
  • Flakpanzer Gepard : niveau 25, 300 000 $.
  • Cassette « Dyshat' – Baryber » : niveau 33, 25 000 $.

Arrive dans ce rôle

  • SPH-2 : niveau 31 (avant : WARDOG niveau 90), 500 000 $ → 350 000 $.

Changements

Objet Saison 1 Saison 2
Buggy des dunes niveau 8 niveau 9
Humvee niveau 15, 25 000 $ niveau 14, 75 000 $
Ural Defender niveau 18 niveau 15
Grande caisse niveau 16 niveau 17
Ural Defender [M249] niveau 25, 125 000 $ niveau 22, 100 000 $
Humvee [M249] niveau 20 niveau 24

Les cassettes de musique ont été redistribuées entre Pilote et Conducteur.

Ce que rapportent tes actions

Les nouvelles récompenses

  • Nouveau bonus de kill avec une arme d'assaut : 1 500 $ → 2 000 $.
  • Pirater une FOB récompense aussi les coéquipiers dans son rayon : 1 000 $ / 250 XP. Le pirate garde ses 2 500 $ / 250 XP.
  • Nouvelle récompense pour une porte enfoncée au pied-de-biche Halligan : 100 $, une fois par porte. Le Halligan passe de 5 à 7 utilisations.
  • Nouvelle récompense pour fermer une porte de FOB alliée : 75 $.
  • Détruire une FOB rapporte un bonus jusqu'à +7 500 $ / +250 XP selon le ravitaillement qu'elle contenait (plafond à 25 000).

L'expérience change de rôle

  • Détruire une construction donne de l'expérience d'Assaut au lieu de Soutien.
  • L'artillerie donne de l'expérience de Conducteur au lieu de Soutien.
  • L'IED et le C4 donnent de l'expérience d'Assaut au lieu de Soutien.
  • Les réparations donnent de l'expérience de Conducteur ou de Pilote selon le véhicule réparé, au lieu d'un montant fixe de Soutien.

La logistique

Les récompenses de base baissent, mais des séries de livraisons ajoutent un bonus à chaque aller-retour consécutif. Ceux qui font la logistique sont récompensés quand ils reviennent, au lieu d'abandonner leur véhicule au premier voyage.

Série Bonus par livraison d'affilée Plafond
Caisses +50 $ / +25 XP 10
Palettes +125 $ / +50 XP 10
Joueurs transportés +25 $ / +5 XP 25
Allers-retours +50 $ / +25 XP 10

Les autres changements :

  • Joueur livré : 150 $ → 100 $, 50 XP → 25 XP.
  • Joueur livré en véhicule terrestre : 500 $ → 350 $.
  • Aller-retour en véhicule terrestre : 250 $ → 150 $, 100 XP → 50 XP.
  • Caisse de ravitaillement déployée : petite 500 $ → 250 $, grande 1 000 $ → 500 $. XP : petite 250 → 200, grande 500 → 400.
  • Caisse déployée depuis un aéronef, XP : petite 200 → 150, grande 400 → 300.
  • Palette de ravitaillement déployée : 2 500 $ → 1 250 $, 500 XP → 400 XP (750 → 500 depuis un véhicule terrestre).

Capturer une tour de forage

Tour ennemie capturée : 750 $ → 1 500 $, 250 XP → 300 XP.

Détruire un véhicule

Chaque variante a sa propre récompense : une version armée vaut bien plus qu'une version nue, et rapporte 1,5 fois l'expérience de la version de base. Les véhicules d'attaque rapportent aussi plus à mesure qu'ils font des kills : chasser l'artillerie qui écrase ton équipe reste payant.

Véhicule Saison 1 Saison 2
Kodiak 1 250 $ 500 $ (base), 600 $ (Pickup), 3 400 $ (M249)
Wolf-110 – 450 $, 3 900 $ (M2 Browning)
Humvee 1 500 $ 600 $ (base), 4 250 $ (M249), 5 000 $ (Minigun)
Ural 2 500 $ 1 000 $ (base), 3 600 $ (Defender), 4 750 $ (Defender M249)
Bobcat 250 $ 100 $
Buggy des dunes 750 $ 300 $
MH-6 3 125 $ 1 250 $ ; Little Bird AH-6M [Miniguns] 6 000 $, AH-6R [Rockets] 9 400 $
Z20 Lakota 3 700 $ 1 500 $ ; [Miniguns] 7 500 $
Havoc 18 000 $ 14 000 $
L2A6 14 000 $ 11 000 $
SPH-2 14 000 $ 8 000 $
Flakpanzer Gepard – 7 000 $
T-72B3 – 8 000 $

Détruire une construction

  • L'argent correspond maintenant au coût en ravitaillement de la construction, et l'expérience vaut environ 25 % de l'argent.
  • Mortier L81 : 300 $ → 650 $. Stingray : 300 $ → 650 $.
  • Hot Zone Magnet : 4 500 $ → 2 750 $.
  • Vanguard CIWS : 3 000 $ → 1 200 $. Talon 9K-SAM : 2 000 $ → 650 $.
  • Station de réparation et de ravitaillement : 400 $ → 200 $.
  • Porte : 500 $ → 100 $. Portail : 170 $ → 200 $.
  • Nouvelles récompenses : nid de mitrailleuse 650 $, grand abri 250 $, base en bois 15 $.

Détruire une caisse

  • Petite : 500 $ → 300 $. Grande : 1 000 $ → 600 $.
  • Petite blindée : 500 $ → 1 000 $. Grande blindée : 1 000 $ → 1 600 $.
  • Palette de ravitaillement : 1 000 $ → 800 $.

Le repérage

Le repérage rapporte environ 30 % de moins qu'en saison 1 : c'était la façon la moins risquée et la mieux payée de gagner de l'argent. Il dépend maintenant de la valeur de ce que tu as trouvé.

  • La récompense suit la valeur de chaque variante de véhicule, de construction et de caisse.
  • Cible repérée détruite par une faction ennemie : 50 % → 25 % de la récompense.

Les failles fermées

  • Les récompenses de repérage suivent l'avancement de la construction : plus de farm sur les constructions inachevées.
  • Détruire une construction rapporte selon son avancement.
  • Vendre depuis une caisse de ravitaillement rapporte de moins en moins par acheteur : au bout d'un moment, tu rentres dans tes frais, sans bénéfice ni expérience.
  • Vendre un objet de ta caisse à un joueur ennemi, par exemple après un changement d'équipe, ne rapporte plus rien.
  • Détruire une caisse ennemie vide rapporte la moitié de l'argent et de l'expérience.
  • Les récompenses pour déployer ou détruire une caisse suivent la valeur de ce qu'elle contient.
  • Le bonus de ravitaillement de FOB est partagé entre les joueurs qui y ont contribué : toute une équipe ne touche plus chacun le montant entier.

Les prix chez les vendeurs

Les nouveautés

Objet Prix
PP-19 Bizon 1 000 $
TCX-SPR 3 200 $
Evo-3 Ultra 7 250 $
M14 7 400 $
Compact P-1 Red Dot 480 $
Lunette PU 91/30 (Mosin) 780 $
Leatherwood ART II (M14) 950 $
Bipied Evolys (Evo-3 Ultra) 1 450 $
Bipied M14 1 480 $
Cross Rifle Muzzle Brake (TCX-SPR) 780 $
Clutch Lok Muzzle Brake (TCX-SPR) 1 100 $
Silencieux SRD762TI-QD (TCX-SPR) 1 350 $
Silencieux SL7i-BL (Evo-3 Ultra) 1 400 $
.30 Cal SS Phosphate Muzzle Brake (M14) 950 $
.30 Cal Steel Black Flash Hider (M14) 730 $
Chargeur PP-19 Bizon 53 coups 200 $
Chargeur TCX-SPR 28 coups 50 $
Caisse Evolys 50 coups 110 $
Chargeur M14 10 coups 60 $
Chargeur M14 20 coups 110 $
Chargeur M14 30 coups 180 $
Cocktail Molotov 340 $
Cassette « Dyshat' – Baryber » 100 $
Cassette « Blue (Da Ba Dee) – Eiffel 65 », Lonestar seulement 100 $
Wolf-110 2 200 $
Wolf-110 [M2 Browning] 7 800 $
Flakpanzer Gepard 14 000 $
T-72B3 16 000 $

Ce qui augmente

Objet Saison 1 Saison 2
T-21 600 $ 1 200 $
AMP-9 900 $ 1 375 $
MP5 1 500 $ 1 800 $
Super-45 2 600 $ 5 600 $
Scout Rifle TD 1 100 $ 1 200 $
Arc à poulies 800 $ 1 350 $
GGX 18 800 $ 1 000 $
BMR-308 6 000 $ 6 250 $
MGL-40 6 000 $ 7 500 $
AMR 50 8 800 $ 14 800 $
Armure niveau 3 2 000 $ 2 500 $
Casque niveau 3 1 500 $ 2 000 $
Armure niveau 4 4 000 $ 5 000 $
Casque niveau 4 3 000 $ 4 500 $
Jumelles 75 $ 180 $
Monoculaire 150 $ 350 $
Télémètre 400 $ 1 450 $
Télémètre infrarouge 1 200 $ 3 200 $
Parachute de base 100 $ 500 $
Remote Detonator 550 $ 650 $
Clé à molette 150 $ 180 $
Bipied SKS 800 $ 810 $
Kodiak [M249] 3 750 $ 6 750 $
Humvee [M249] 3 750 $ 8 500 $
Humvee [Minigun] 4 500 $ 10 000 $
Ural Defender 6 000 $ 7 200 $
Ural Defender [M249] 6 750 $ 9 500 $
L2A6 14 000 $ 22 000 $
Little Bird AH-6M [Miniguns] 7 000 $ 12 000 $
Little Bird AH-6R [Rockets] 12 500 $ 18 800 $
Z20 Lakota [Miniguns] 8 000 $ 15 000 $
Havoc 18 000 $ 28 000 $

Ce qui baisse

Objet Saison 1 Saison 2
AK74 1 600 $ 800 $
Deagle 900 $ 750 $
Galil 2 200 $ 2 000 $
RPG-7 2 000 $ 1 800 $
MAAWS 2 600 $ 2 400 $
PKM 4 500 $ 4 100 $
FAL 6 500 $ 6 000 $
Sac Ruck 2 400 $ 1 600 $
Sac Gunner et sangle 3 500 $ 2 400 $
Sac Arsenal et 2 sangles 5 000 $ 4 000 $
Pied-de-biche Halligan 1 100 $ 885 $
Sacoche médicale 2 000 $ 1 800 $
Réanimateur de terrain 500 $ 425 $
Parachute sport 1 000 $ 700 $

Les accessoires

La plupart des bouches, poignées et poignées avant baissent jusqu'à un tiers. Les plus grosses baisses :

Accessoire Saison 1 Saison 2
Birdcage Flash Hider 900 $ 600 $
BMR-308 Flash Hider 1 280 $ 930 $
Shift Foregrip 1 150 $ 840 $
Silencieux GOL Multi-Caliber 1 800 $ 1 450 $
Full Choke 1 400 $ 1 150 $
Silencieux RC-556 1 550 $ 1 310 $
AMR 50 Cal Muzzle Brake 1 600 $ 1 380 $
Silencieux calibre 12 1 225 $ 1 170 $

Le reste

  • Des cartes à échanger Steam et des objets de la boutique de points WARDOGS arriveront pendant la saison 2, si Valve les valide.
  • Les munitions de canon de 30 mm occupent une case de 2x2 au lieu de 1x1, et leurs piles sont limitées à 50 dans le sac. Dans un véhicule, toujours 200.
  • Le délai du marqueur de demande d'assistance passe de 20 à 60 secondes.
  • De nombreuses améliorations de confort, corrections de bugs, de performances et de stabilité.
  • Stabilité et sécurité des serveurs améliorées.

Et sur BASTION ?

BASTION passe en saison 2 avec les réglages officiels. Tes kills, tes morts et tes parties sont comptés dès la première partie.

La saison 1 a eu ses rois du .308. On verra demain soir qui tient encore la tête.

Sources

Les images de cet article sont celles de l'annonce officielle de Bulkhead. Tout sur la saison 2 : la page saison 2, et toutes les mises à jour dans les patch notes en français.

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