La saison 3 de WARDOGS arrive le 12 novembre
· 7 min de lecture · Théo Vasseur « Vasko »
Bulkhead a publié le 6 novembre une annonce qui ressemble moins à une bande-annonce qu'à une réponse point par point aux reproches de la saison 2. Nouvelle carte, mode Limité, saisons rallongées et 185 000 comptes bannis.
Bulkhead a mis en ligne le 6 novembre, à 11 heures heure du Pacifique, une annonce Steam intitulée « WARDOGS | Road to Season 3 ». La saison 3 sort le 12 novembre. Le texte ne commence pas par une bande-annonce ni par une liste de nouveautés : il commence par revenir sur ce qui a mal tourné le mois dernier. C'est assez rare pour être souligné.
Le même jour, le compte officiel du jeu sur X résumait les choses en quatre phrases : « WARDOGS Season 03 drops November 12th. New map. Longer seasons. Renewed convictions. DEVLOG below. Patch Notes next week. » Un devlog vidéo accompagne l'annonce. Les notes de version complètes, elles, arrivent avant le lancement.
Une annonce écrite comme une réponse
Si vous avez lu notre bilan de la saison 2 dans les actualités, vous reconnaîtrez la liste des griefs : une progression accélérée qui vidait la courbe de tout intérêt, des équilibrages qui changeaient les sensations de jeu sans qu'on ait rien demandé, un rythme mensuel qui transformait chaque saison en sprint. Bulkhead l'avait déjà admis le 17 octobre, deux jours après la sortie : « We sped up progression deliberately and tried to balance the game better, but it was the wrong call. » Nous avons délibérément accéléré la progression et tenté de mieux équilibrer le jeu, mais c'était le mauvais choix.
L'annonce du 6 novembre reprend le fil là où ce message s'était arrêté, avec une formule qui tient lieu de ligne directrice : « No social experiments. No reactivity. » Pas d'expérimentations sociales, pas de réactivité à chaud. Autrement dit : on arrête de corriger le jeu tous les trois jours en fonction du bruit, et on arrête de bricoler les règles pour voir ce que ça donne.
Joe Brammer, PDG de Bulkhead, résume l'intention : « Season 3 is about giving players a new battlefield to learn together and a progression journey worth spending time on. » Un nouveau terrain à apprendre ensemble, et une progression qui mérite qu'on y passe du temps. Sur le papier, c'est exactement ce que la saison 2 n'a pas donné.
La saison 2 est sortie le 15 octobre. Elle aura duré moins d'un mois. Aucun studio n'aime écrire ça, et pourtant c'est bien ce que raconte le calendrier.
Sabatulo, la seule carte nommée
La nouveauté la plus concrète du 12 novembre, c'est une carte : Sabatulo. Une ville posée dans des collines boisées, pensée pour le combat rapproché, avec en son centre un hôpital à plusieurs étages, la Sabatulo Clinic.
C'est tout ce que le studio en dit, et c'est la seule carte qu'il nomme dans son annonce. Un bâtiment vertical au milieu d'une carte urbaine, ça suffit pour imaginer ce que ça va donner : des cages d'escalier disputées étage par étage, des couloirs où le premier qui tire a raison, et des toits qui deviennent la vraie ligne de front dès que trois factions convergent sur le même point d'intérêt. Pour ceux d'entre nous qui jouent surtout l'infanterie, c'est a priori une bonne nouvelle. Pour les équipages de véhicules, l'urbain dense est rarement un cadeau.
Un article anglophone a fait circuler un chiffre de surface associé à Sabatulo. Ce chiffre concerne la carte principale du jeu, pas la nouvelle. La taille de Sabatulo n'a pas été communiquée, et tant que Bulkhead ne la donne pas, nous ne la donnerons pas non plus.
Le mode Limité
L'autre ajout, c'est un mode baptisé Limité. L'idée : restreindre l'armement pour préserver les sensations de début et de milieu de partie, celles qui disparaissent dès que tout le monde court avec son équipement de fin de progression.
Les restrictions annoncées, qui ne sont pas arrêtées définitivement, vont dans ce sens : munitions limitées — FMJ uniquement, par exemple —, armure plafonnée au niveau 2, sélection de véhicules réduite avec le Havoc cité comme exclu. L'argent et l'expérience circulent dans les deux sens entre le mode Limité et le mode par défaut : jouer en Limité ne met pas votre progression entre parenthèses, et inversement.
C'est le point qui rend le mode viable. Un mode alternatif qui coupe la progression se vide en trois jours, on l'a vu ailleurs cent fois. Là, le pari est différent : on propose un cadre plus serré, et on laisse les gens choisir sans les punir. Bulkhead précise que le mode sera reconduit aux saisons suivantes s'il plaît. C'est donc un essai, pas une installation, et la liste définitive des restrictions tombera avec les notes de version.
À titre personnel, c'est ce que j'attends le plus. Le milieu de partie en FMJ avec une armure plafonnée, c'est le WARDOGS que beaucoup d'entre nous préfèrent, celui où un duel se joue au placement et pas au catalogue.
185 000 comptes
La partie anti-triche de l'annonce est la plus chiffrée. Bulkhead annonce 185 000 comptes bannis et affirme que 4,89 % des joueurs utilisaient un logiciel de triche. Le studio dit avoir analysé 187 millions d'heures de jeu par apprentissage automatique pour étayer ce travail.
Les sanctions sont détaillées : bannissements définitifs pour les exploiteurs, pour le commerce contre argent réel et pour les réseaux de revente de lingots. Les propriétaires de serveurs de boosting ont été bannis et leur progression remise à zéro. Des droits d'hébergement de serveur ont été retirés. Un indice de confiance par joueur est prévu pour 2027.
C'est la suite logique du 21 octobre, quand Bulkhead avait abaissé le ping maximum à 175 ms sur ses serveurs officiels, en rappelant au passage que les administrateurs de serveurs communautaires fixent leur propre limite. La lutte contre la triche se mène donc à deux niveaux, et la part qui nous concerne reste entre les mains de ceux qui tiennent les machines.
Remise à zéro, voies de déblocage, saisons de trois mois
Le 12 novembre, les niveaux et l'argent repartent de zéro. Le rythme de progression revient à quelque chose que le studio décrit comme « plus proche de l'expérience de la saison 1 » — il reconnaît explicitement avoir trop accéléré en saison 2.
Le changement le plus utile est peut-être le moins spectaculaire : les déblocages multi-voies. Un objet utilisable par plusieurs rôles apparaît désormais sur la voie de chacun de ces rôles. L'exemple donné par Bulkhead est parlant : un joueur qui ne pilote que le Little Bird à miniguns n'a plus besoin d'atteindre le niveau WARDOG 140 pour obtenir les munitions perforantes .308, puisqu'elles se débloquent sur la voie Pilote. La liste des objets concernés n'a pas été publiée. Elle devrait figurer dans les notes de version.
Enfin, les saisons passent à environ trois mois. Le rythme mensuel n'était pas tenable, ni pour le studio ni pour nous : il ne laissait le temps ni d'apprendre une carte, ni de finir une progression, ni même de prendre des vacances sans rater un cycle entier. Un nouveau système de progression est annoncé pour 2027, ce qui laisse entendre que celui du 12 novembre est une correction de trajectoire, pas une refonte.
Ce que ça change chez nous
Une remise à zéro efface des niveaux et un compte en banque dans le jeu. Elle n'efface pas ce qui s'est joué. Le serveur de jeu, lui, ne retient jamais rien : il ne connaît que la partie en cours, et quand elle se termine, tout ce qui s'y est passé disparaît. C'est pour ça que le programme qui l'interroge en continu tourne, et c'est pour ça que les classements et les fiches joueur du site existent. Les soirées de la saison 2 resteront consultables après le 12 novembre, parce qu'elles ont été enregistrées au moment où elles ont eu lieu.
Pour le reste, il faut attendre. Les notes de version complètes sortent avant le lancement, et tant qu'elles ne sont pas là, personne ne sait ce que contient réellement la saison 3 au-delà de ce que l'annonce a listé. Sabatulo, on la découvrira ensemble le 12 au soir. Prévoyez des grenades.
Sources : annonce Steam « WARDOGS | Road to Season 3 », Bulkhead, 6 novembre 2026 ; compte officiel WARDOGS sur X, 6 novembre 2026 ; devlog vidéo de la saison 3.
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