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Guide Comprendre

Quel rôle jouer sur WARDOGS ? Les six parcours de progression

· 6 min de lecture · BASTION

Infanterie, Soins, Reconnaissance, Soutien, Conducteur, Pilotage : ce que chacun apporte, par quoi commencer, ce qu'il débloque.

Dans WARDOGS, il n'y a pas d'écran de classe. Ton rôle, c'est ce que tu achètes en réapparaissant. Une trousse de secours fait de toi un soigneur, un lance-roquettes un tueur de blindés, un hélicoptère un pilote. Et chaque rôle a son parcours de progression. Voici les six, ce que chacun apporte à l'équipe, et par quoi commencer. Chaque fait vient de l'éditeur ou des fichiers du jeu, les sources sont en bas.

Comment marche la progression

Tu gagnes de l'expérience dans six parcours, selon ce que tu fais en jeu. Chaque parcours débloque son matériel.

Au-dessus, la carrière, le niveau Wardog, monte avec l'ensemble de tes parcours. Elle débloque ce qui sert à tout le monde : pistolets, armures, casques, sacs à dos, munitions spéciales, palettes de ravitaillement, et le marché de l'or au niveau 35. Le char d'artillerie n'en fait plus partie depuis la saison 2 : il est passé chez le Conducteur.

Un déblocage se fait en deux temps :

  1. tu atteins le niveau demandé dans le bon parcours ;
  2. tu paies le déblocage, une seule fois, en argent du jeu.

Ensuite, tu paies l'objet à chaque vie. La saison 2 a accéléré la courbe : le niveau 20 d'un parcours demande 111 500 XP, contre 250 000 en saison 1. L'éditeur parle de moins de la moitié du temps de jeu. Le niveau 50 demande 1 150 000 XP.

Ce que tu as déjà débloqué, et ce qui vient ensuite, se suit sur la page progression.

Infanterie : tenir la zone

Les fusils d'assaut, leurs accessoires et leurs chargeurs. C'est le rôle de base : c'est toi qui fais le nombre dans la zone. Depuis la saison 2, c'est aussi celui qui attaque les bases : le C4 et le cocktail Molotov sont dans ce parcours.

  • Pour commencer : l'A-91, le Bushmaster M17S ou le KH-2002, gratuits à chaque vie, et l'AK74 (800 $ par vie).
  • Ensuite : le T-21 au niveau 3, le Galil au niveau 10, le TCX-SPR au niveau 20, le M4 au niveau 28.
  • La dernière arme : le FAL, au niveau 35, pour 250 000 $.

Soins : garder du monde debout

Le matériel médical, les pistolets-mitrailleurs et les fumigènes. Comme c'est le nombre de joueurs dans la zone qui marque, chaque coéquipier relevé compte. Et réanimer est le premier geste payé que cite l'éditeur.

  • Pour commencer : le réanimateur d'urgence (gratuit, un par vie), le pansement (200 $), l'Enox (450 $), et le PP-19 Bizon (1 000 $).
  • Ensuite : le réanimateur de terrain au niveau 2, la trousse de secours au niveau 10 (elle rend toute la santé), la sacoche médicale au niveau 14, l'AMP-9 au niveau 20, le défibrillateur au niveau 22 (il réanime instantanément).
  • À savoir : depuis le 30 septembre 2026, chaque réanimation est vérifiée par le serveur.

Le détail : soins et réanimation.

Reconnaissance : voir avant d'être vu

Les fusils de précision, l'arc, les tenues ghillie, les télémètres et la claymore. Repérer des ennemis pour ton équipe fait partie des gestes payés.

  • Pour commencer : le fusil Scout TD (1 200 $) et les jumelles (180 $).
  • Ensuite : le SKS au niveau 5, le SVD au niveau 12, l'arc à poulies au niveau 16, le M14 au niveau 25.
  • La dernière arme : l'AMR 50, au niveau 35, pour 200 000 $. C'est le parcours le plus cher : 2 447 500 $ de déblocages au total.

Soutien : casser ce qui roule et ce qui tient

Les lance-roquettes, les mitrailleuses, le fusil à pompe, les marteaux et la mine antichar. C'est le rôle qui répond aux véhicules et qui construit. Le C4 est passé à l'Infanterie avec la saison 2.

  • Pour commencer : le fusil à pompe MP43 (400 $).
  • Ensuite : le RPG-7 au niveau 5 (1 800 $ par vie), la PKM au niveau 15, le MAAWS au niveau 18, la M249 au niveau 20, l'Evo-3 Ultra au niveau 30.
  • La dernière arme : le lance-grenades MGL-40, au niveau 35.

Conducteur : amener l'équipe dans la zone

Les véhicules terrestres et les caisses logistiques. Les cartes font environ 16 km de côté : sans véhicule, ton équipe arrive trop tard. Transporter des alliés jusqu'à la zone est un geste payé.

  • Pour commencer : le Bobcat (500 $, deux places) et le Kodiak (2 500 $, quatre places).
  • Ensuite : l'Ural au niveau 3, le pick-up Kodiak au niveau 10 (six places), le Humvee blindé au niveau 14.
  • Les chars arrivent plus tôt depuis la saison 2 : le T-72B3 au niveau 20, le Flakpanzer Gepard au niveau 25, le char d'artillerie SPH-2 au niveau 31.
  • Le dernier déblocage : le char lourd L2A6, au niveau 35, pour 500 000 $.

Le détail : les véhicules.

Pilotage : le plus rapide, le plus cher

Les hélicoptères et les caisses blindées. Un hélicoptère pose une escouade dans la zone en quelques instants, et tuer depuis un appareil rapporte 250 XP.

  • Pour commencer : le MH-6 (6 250 $, deux pilotes et quatre passagers).
  • Ensuite : le Z20 Lakota au niveau 10, qui emporte onze passagers.
  • Le dernier déblocage : le Havoc, hélicoptère d'attaque, au niveau 35 pour 650 000 $, puis 28 000 $ par sortie.

Un appareil abattu se repaie à chaque fois. Avant de décoller, le guide piloter et tirer en hélicoptère t'évitera quelques pertes.

Par quoi commencer ?

Aucun rôle n'est meilleur qu'un autre : le jeu paie ce qui aide l'équipe, et chaque rôle aide à sa façon. Trois repères pour tes premières soirées :

  • Si tu veux apprendre la carte sans te ruiner : Infanterie, avec un fusil gratuit et des pansements.
  • Si tu veux être utile tout de suite : Soins. Relever un coéquipier dans la zone ne demande pas de bien viser.
  • Si tu as une escouade : Conducteur. Une escouade qui arrive ensemble dans la zone pèse plus lourd.

Tu peux changer de rôle à chaque vie : il suffit d'acheter autre chose.

Pour comparer les armes de chaque parcours : les meilleures armes par catégorie, et le calculateur de dégâts.

Sources

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