L'argent dans WARDOGS : gagner, dépenser, ne pas finir à sec
· 5 min de lecture · BASTION
Débloquer puis payer à chaque vie, ce que coûte une mort, ce qui rapporte, et les erreurs qui ruinent une soirée.
Dans WARDOGS, tu paies tout ce que tu portes, à chaque vie. Un joueur qui gère mal son argent finit la soirée avec le fusil de départ et un pansement. Voici comment l'argent entre, comment il sort, et les erreurs qui coûtent cher. Chaque fait vient de l'éditeur, les sources sont en bas.
Ce que tu as au départ
Tu commences avec 10 000 $, et ton argent reste d'une partie à l'autre : une bonne soirée finance la suivante. Bulkhead décrit une économie unique, partagée entre tous les joueurs, avec un argent et une expérience persistants. Nous n'avons pas trouvé d'annonce officielle qui précise comment cela s'applique aux serveurs communautaires.
L'argent du jeu ne s'achète pas avec de vrais euros. L'éditeur s'est engagé à ce que ça ne change jamais.
Deux dépenses différentes : débloquer, puis acheter
C'est ce qui surprend le plus au début. Un objet te coûte deux fois :
- le déblocage, une seule fois, quand tu as atteint le niveau demandé ;
- le prix par vie, chaque fois que tu le prends en réapparaissant.
| Objet | Déblocage | Prix par vie |
|---|---|---|
| M4 | niveau 28 d'Infanterie, 150 000 $ | 2 800 $ |
| Trousse de secours | niveau 10 de Soins | 800 $ |
| Armure et casque de niveau 2 | niveau 30 de carrière, 87 500 $ la paire | selon la pièce |
| Havoc | niveau 35 de Pilotage, 650 000 $ | 28 000 $ |
Un déblocage à 150 000 $, c'est quinze fois ton argent de départ. Il se prépare sur plusieurs soirées. La page progression te donne le prix de chaque déblocage, niveau par niveau.
Ce que coûte une vie
Additionne ce que tu emportes, et tu as le prix d'une mort. Quelques repères :
| Paquetage | Total par vie |
|---|---|
| Fusil de départ, pansement | 200 $ |
| Fusil de départ, casque de niveau 1, deux pansements, Enox | 1 050 $ |
| M4, gilet de niveau 3, trousse de secours | 6 100 $ |
Le premier ne coûte presque rien. Le dernier, perdu cinq fois dans la soirée, fait 30 500 $. Le planificateur de paquetage calcule ce total pour n'importe quel équipement, et tous les prix sont dans la base de données.
Comment l'argent entre
Le jeu paie ce qui aide ton équipe. L'éditeur cite :
- réanimer un coéquipier ;
- transporter des alliés jusqu'à la zone ;
- contrôler l'objectif ;
- tuer un ennemi ;
- repérer des ennemis pour ton équipe ;
- et d'autres actions, comme livrer du matériel à une base avancée ou détruire une construction ennemie.
Deux réglages à connaître :
- la Hot Zone, la petite zone qui bouge dans la zone de contrôle, paie deux fois plus ;
- depuis la mise à jour du 30 septembre 2026, livrer une palette à une base avancée hors de la zone rapporte moins, et détruire une construction rapporte selon son avancement.
Avec la saison 2, l'éditeur a publié une bonne partie des montants. Quelques-uns :
| Geste | Gain |
|---|---|
| Capturer une tour de forage ennemie | 1 500 $, 300 XP |
| Déployer une palette de ravitaillement | 1 250 $, 400 XP |
| Enfoncer une porte au pied-de-biche Halligan | 100 $, une fois par porte |
La logistique paie moins par voyage qu'en saison 1, mais chaque livraison d'affilée ajoute un bonus. Le repérage rapporte environ 30 % de moins. Le reste est dans les notes de la saison 2. Pour les gestes dont l'éditeur ne donne pas le montant, on n'en donne pas non plus.
Une aide pour l'équipe qui perd : avec au moins 40 points de retard sur la deuxième, elle a 20 % de remise chez les vendeurs.
Pour le détail de chaque gain : l'argent et la progression dans le wiki.
Les erreurs qui coûtent cher
Partir lourd sans couverture. Un paquetage à 5 000 $ perdu en arrivant dans la zone, c'est 5 000 $ pour rien. Partir plus léger tant que ton escouade n'est pas là, c'est moins de pertes.
Oublier le transport. Un véhicule se paie aussi à chaque sortie. Mais transporter des alliés jusqu'à la zone fait partie des gestes payés : un Kodiak à 2 500 $ plein de coéquipiers n'est pas une dépense perdue.
Débloquer tout ce qui passe. Chaque déblocage se paie une fois, en argent du jeu. Le Havoc à 650 000 $ ne sert à rien si tu n'as pas de quoi le payer 28 000 $ par sortie.
Chercher la faille. L'éditeur surveille l'économie. Exploiter une faille pour gagner de l'argent mène à une suspension et à la remise à zéro de ton argent. Rester sur un serveur fait pour farmer de l'expérience vaut un bannissement définitif. Depuis le 30 septembre 2026, l'éditeur annonce que la tolérance est terminée.
Et l'argent en trop ?
Tu peux l'échanger contre des lingots d'or. Les lingots ne servent pas à t'équiper : ils s'achètent au marché de l'or contre des cosmétiques, skins et emotes. Depuis la saison 2, le marché de l'or se débloque au niveau 35 de carrière, pour 150 000 $. Le taux change tous les jours. La bourse de l'or le suit jour après jour, et le wiki explique tout dans les lingots d'or.
Sources
- Page Steam du jeu : les 10 000 $ de départ, l'achat à chaque vie, l'argent qui reste d'une partie à l'autre, la Hot Zone qui paie double.
- « Top questions », Bulkhead, 18/02/2026 : la liste des gestes payés, l'échange contre des lingots, l'argent et l'expérience persistants.
- Patch 0.11, Bulkhead, 12/09/2026 : l'économie partagée entre serveurs, les sanctions contre les failles et le farm.
- Mise à jour 0.1.2, Bulkhead, 30/09/2026 : les gains ajustés, la fin de la tolérance.
- WARDOGS | Season 02 Patch Notes, Bulkhead, 14 octobre 2026 : les prix, les déblocages et les gains de la saison 2, la remise de l'équipe en retard.
- Engagements sur la monétisation, Bulkhead, 11/08/2026
- Les prix et les déblocages : fichiers du jeu, repris dans notre base de données.