La progression
Six parcours et une carrière : ce que chacun débloque, à quel niveau et pour combien.
Dans WARDOGS, il n'y a pas de classe à choisir au début de la partie. Ton rôle, c'est ce que tu achètes. Prends une trousse de secours, tu soignes. Prends un hélicoptère, tu pilotes. Et chaque rôle a son propre parcours de progression.
Six parcours et une carrière
Tu gagnes de l'expérience dans six parcours, selon ce que tu fais en jeu. Chacun débloque son propre matériel :
| Parcours | Ce qu'il débloque | Dernier déblocage | Total des déblocages |
|---|---|---|---|
| Infanterie | fusils d'assaut, accessoires, chargeurs | niveau 50 | 965 000 $ |
| Soins | pistolets-mitrailleurs, matériel médical, fumigènes | niveau 50 | 1 040 000 $ |
| Reconnaissance | fusils de précision, arc, tenues ghillie, télémètres, claymore | niveau 45 | 2 022 500 $ |
| Soutien | lance-roquettes, mitrailleuses, fusil à pompe, marteaux, C4, mine antichar | niveau 50 | 1 240 000 $ |
| Conducteur | véhicules terrestres, caisses, cassettes audio | niveau 35 | 1 174 750 $ |
| Pilotage | hélicoptères, caisses blindées, cassettes audio | niveau 35 | 959 750 $ |
Au-dessus, la carrière (le niveau Wardog) monte avec l'ensemble de tes parcours. Elle débloque ce qui sert à tout le monde : pistolets, armures et casques, sacs à dos, munitions spéciales, et le char d'artillerie. Son dernier déblocage est au niveau 150, pour un total de 2 977 500 $.
Le détail niveau par niveau, avec ce que tu as déjà débloqué, est sur la page progression.
Débloquer, puis acheter
Un déblocage se fait en deux temps :
- tu atteins le niveau demandé dans le bon parcours ;
- tu paies le déblocage, une seule fois, en argent du jeu.
Ensuite, l'objet est à toi, mais tu le paies à chaque vie (voir L'argent). Exemple : le Havoc se débloque au niveau 35 de Pilotage pour 500 000 $, puis coûte 18 000 $ par vie.
Les gros déblocages
| Objet | Parcours | Niveau | Déblocage |
|---|---|---|---|
| Armure et casque niveau 2 | Carrière | 30 | 175 000 $ |
| Armure et casque niveau 3 | Carrière | 60 | 350 000 $ |
| SPH-2 (char d'artillerie) | Carrière | 90 | 500 000 $ |
| Armure et casque niveau 4 | Carrière | 100 | 500 000 $ |
| FAL | Infanterie | 35 | 200 000 $ |
| AMR 50 | Reconnaissance | 35 | 200 000 $ |
| MGL-40 | Soutien | 35 | 200 000 $ |
| L2A6 (char lourd) | Conducteur | 35 | 500 000 $ |
| Havoc | Pilotage | 35 | 500 000 $ |
Les prix de déblocage incluent les chargeurs fournis avec l'arme.
Le rythme de progression
Pour la saison 1, l'éditeur a ralenti la courbe entre les niveaux 10 et 20, puis l'a aplatie à partir du niveau 35. Son repère : un joueur moyen, après 20 à 25 heures de jeu, est autour du niveau 20.
L'expérience suit tes actions. Un exemple chiffré par l'éditeur : tuer un joueur depuis un véhicule aérien rapporte 250 XP.
Chaque saison change la donne
L'éditeur l'a annoncé : chaque saison a sa propre courbe d'expérience et son propre ordre de déblocage. Les niveaux et prix de cette page sont ceux de la saison en cours. Voir Saisons et mises à jour.
Sur ce site
Tu peux noter tes niveaux sur la page progression : elle te montre ce que tu as débloqué et ce qui vient ensuite. Le planificateur de paquetage te dit ce que coûte une vie avec ton matériel.
Sources
- « Top questions », Bulkhead, 18/02/2026 : rôles définis par l'équipement, progression en six parcours.
- Journal des changements de la saison 1, Bulkhead, 09/09/2026 : la courbe, les 250 XP, le char d'artillerie au niveau 90, le char lourd au niveau 35 de Conducteur.
- Les niveaux et coûts de déblocage : fichiers du jeu, repris dans notre base de données.