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BASTION
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Dégâts et protections

Cent points de vie, des multiplicateurs par zone, quatre niveaux d'armure et des munitions qui changent tout.

Combien de balles pour tomber ? Ça dépend de trois choses : où tu es touché, avec quelle arme, et ce que tu portes. Les chiffres de cette page viennent du modèle de dégâts du jeu.

Cent points de vie

Tout joueur a 100 points de vie. Chaque balle en retire une partie. À zéro, tu tombes.

Les dégâts d'une balle se calculent ainsi :

dégâts de la munition × multiplicateur de la zone touchée × multiplicateur de la famille d'arme

Ensuite viennent l'armure, le type de munition, et la distance.

Où tu es touché

Le multiplicateur final dépend de la zone et de la famille d'arme. Le voici, pour les zones qui comptent :

Famille Tête Cou Haut du torse Ventre Bassin Bras Cuisse
Fusil d'assaut ×2,35 ×1,76 ×1,1 ×1 ×0,9 ×0,54 ×0,54
Pistolet-mitrailleur ×2,1 ×1,58 ×1,16 ×1,05 ×0,95 ×0,78 ×0,78
Mitrailleuse légère ×2,3 ×1,73 ×1,16 ×1,05 ×0,9 ×0,54 ×0,54
Fusil à pompe ×1,5 ×1,13 ×0,99 ×0,9 ×0,81 ×0,63 ×0,63
Fusil de tireur d'élite ×2,5 ×1,88 ×1,43 ×1,3 ×0,9 ×0,6 ×0,6
Fusil de précision ×3,2 ×2,4 ×1,98 ×1,45 ×1,17 ×0,72 ×0,72
Pistolet ×2,1 ×1,58 ×1,16 ×1,05 ×0,95 ×0,78 ×0,78

Ce qu'il faut en retenir :

  • La tête paie toujours. Plus de deux fois les dégâts au fusil d'assaut, plus de trois fois au fusil de précision.
  • Les membres encaissent. Un tir dans la cuisse au fusil d'assaut fait à peine plus de la moitié des dégâts de base.
  • Les pistolets-mitrailleurs et les pistolets punissent mieux les bras et les jambes que les fusils.
  • Le fusil de précision est celui qui frappe le plus fort dans le torse : presque le double des dégâts de base.

Les armures

Il existe quatre niveaux de gilet et de casque. Chacun réduit les dégâts sur les zones qu'il couvre.

Niveau Réduction Le gilet couvre Le casque couvre
1 30 % le torse la tête
2 40 % le torse la tête
3 55 % le torse la tête et le cou
4 65 % le torse, le bassin, le haut des bras la tête et le cou

Une zone que rien ne couvre prend tous les dégâts. Avec un gilet, une balle dans la cuisse fait autant mal que sans. Les armures se débloquent dans la carrière (voir La progression).

Les tenues ghillie (Reconnaissance) servent à se cacher, pas à se protéger.

Les munitions

Chaque calibre existe en plusieurs versions. Elles ne font pas le même travail :

  • Ordinaire et traçante : la référence.
  • Dégâts corporels (HP) : deux fois plus de dégâts sur une zone sans armure, mais l'armure les arrête beaucoup mieux.
  • Perforante (AP) : 20 % de dégâts en moins sur une zone sans armure, mais elle passe en grande partie au travers des plaques.

Certaines munitions ont en plus leurs propres règles face à certaines armures (la chevrotine, la balle rayée, le calibre .50…). Le calculateur les applique toutes.

Un exemple : le M4, à bout portant

Une balle de 5,56 mm fait 28 points de dégâts de base. Voici combien il en faut pour tuer, selon la munition :

Munition Ventre, sans gilet Ventre, gilet niveau 3 Tête, sans casque
Ordinaire 4 balles 8 balles 2 balles
Perforante (AP) 5 balles 7 balles 2 balles
Dégâts corporels (HP) 2 balles 38 balles 1 balle

La leçon tient en une ligne : la HP contre les cibles sans armure, l'AP contre les gilets.

La distance

Chaque arme a une portée efficace. Au-delà, ses dégâts baissent. Le M4, par exemple, garde tous ses dégâts jusqu'à 500 m, puis ils diminuent jusqu'à n'en garder qu'un cinquième à 1 200 m.

Les outils

  • Le calculateur de dégâts : choisis l'arme, la munition, l'armure et la distance, il te donne les dégâts et le nombre de balles, zone par zone.
  • Le classement TTK : toutes les armes rangées par temps pour tuer.

Sources

  • Le modèle de dégâts (points de vie, multiplicateurs, armures, munitions, chute avec la distance) : fichiers du jeu, repris dans notre calculateur de dégâts.
2 en live Artemize, JPouille_et_Jess